20190920-【導演手記】:《返校》凝聚台灣人,不能忘記自由的代價
【導演手記】:《返校》凝聚台灣人,不能忘記自由的代價
2019.09.20 06:22
將熱門遊戲改拍成電影的《返校》,在驚悚之外傳達重要的訊息。(影一製作所提供)
成為導演前,我其實半隻腳踏入遊戲圈了。在大學念電影的時候,同學都跑去跟片,但我當時接到的第一份工作,卻是替大公司外包製作一個業配小遊戲。整個大學時期我都在做遊戲,放在網路上免費下載。沒錢賺,但做沒包袱的東西總是很好玩。
也不是對電影沒有愛,在學校那幾年,跟著老師看著「電影」的定義如何在一次又一次的運動中被打破、變成新的主流,然後再一次被打破。至此我才真正愛上電影。它不該有約定俗成的規範,它可以是任何樣子,它可以先摸摸觀眾的頭,然後重重揍你一頓,也可以先讓你苦悶到抓狂,最後再賞你顆糖吃。它可以精緻地像個微縮模型,也可以無邊無際地像大海。
做為一個雜食電影迷,我喜歡的電影太難定位了。我喜歡麥克漢內克殘忍誠實的洪水治療,喜歡今敏的奔放與真心,喜歡奉俊昊、史柯西斯和Nolan(克里斯多夫諾蘭)在勇於突破框架之餘,也能穩穩兼顧類型品質。我羨慕塔可夫斯基、費里尼和柏格曼對原生家庭詛咒又愛又恨的複雜情感可以透過如此詩意的方式宣洩,也喜歡Monty Python、Edgar Wright 和宮藤官九郎過度認真對待超不認真的胡來喜劇。儘管如此,對自己要成為怎樣的創作者,我總是一點頭緒都沒有。從來不覺得自己的學識才華能成為藝術片作者,但同時也越來越受不了千篇一律的類型片公式。
最終決定踏上電影這條路的關鍵,還是因為做了一部以遊戲為題的短片。那時我才明白,自己註定會在遊戲和電影中維持著斜槓人生(當時還沒有斜槓這個詞所以徬徨程度大概多了30%)。後來的10年中,除了幾個命運多舛的長片案子和短片之外,我多半重心放在和同學一起成立的影片團隊AFK Pl@yers上。我們以遊戲《魔獸世界》為題目,創作了大量的動畫短片。在那段時間裡,所有在萎靡電影產業無法練習到的敘事可能,我們全部都在AFK的作品當中玩到了。回想起來,那是一段相當自由開心的創作歷程。甚至後來能遇到《返校》,也跟AFK有不小的淵源。
《返校》電影的場景設計,保留了遊戲的重要特色。(影一製作所提供)
遊戲也在這十幾年中,因為像Xbox Arcade 和 Steam這樣的線上發行平台出現,產生了質變。在沒有巨大發行商的包袱下,遊戲也開始打破框架,再也不只是娛樂取向,而往個人創作的路線發展。《返校》便是在這脈絡下的產物。我記得那時玩到《返校》,最先感受到的便是:台灣也終於有這樣的作品了。它像所有獨立遊戲一樣小小的,幾個小時就能結束,但飽滿地像部電影。我流淚盯著遊戲的最後一個畫面,想著,如果有更多人可以看到這個屬於台灣人的故事就好了。
因緣際會就是這麼回事,《返校》的製作團隊赤燭有許多成員看過AFK的作品,因此願意相信我們的認真。我也再三強調,我的初衷就是希望把這個故事傳達給更多非玩家的台灣人,甚至是世界上的其他觀眾,僅此而已。
要實現一個美夢,背後多半都是無盡的惡夢。以台灣的產業結構,要做《返校》實在太難了。本片預算對台灣電影而言十分巨大,但要跟世界強片的規模相比,實在是太有限了。劇本、表演、美術、攝影、特效、聲音,每個環節都滿滿的障礙與限制。偏偏《返校》原作不是一個典型的遊戲,它有非常強烈的獨立作品氣質(因此不能太俗氣),卻也需要足夠的氣勢才能撐起以國族悲劇為題的精神(因此也小不了)。因此要怎麼拿捏調性,什麼時候要剛硬,怎麼做可以更柔軟,什麼時候需要寫實,什麼時候該放手去玩,什麼時候可以省,什麼時候就是該砸下去。這一切都太難想像,也沒有任何前例。讓監製們、我和主創團隊總是在腦袋冒煙。
《返校》費盡心思找到廢棄17年的校園,打造片中主要場景「翠華中學」。(影一製作所提供)
幸好,真的是幸好,正因為這個故事和台灣密切相關,我非常幸運遇到一群為《返校》而卯足全力的夥伴。因為他們對《返校》的熱愛,所有人幾乎是不要命地往前衝,錯了就改,再錯再改。我們不僅還原了遊戲中幾個經典場景,也想破頭將遊戲中僅依靠解謎來推動劇情的結構打破,然後將它轉譯成戲劇。
從眾多遊戲改編前例來看,儘管大家都知道角色的重要性,但遊戲中的角色不管背景設定是什麼,動機多半都是「開鎖」、「解謎」、「前進」、「逃離」或「打倒敵人」這類的單純目標,劇情僅僅是在衝破關卡之後的小小獎勵。如果今天這是一個調性上很熱鬧的冒險電影,直接轉譯可能不是太大的問題,但《返校》偏偏就不是這樣,為了維持壓抑迷幻而虛實交錯的調性,很難真的在電影裡面像遊戲中會出現的提示字條去定義明確的目標。傳統恐怖驚悚電影裡面會出現的睿智老人或老婆婆出來講解規則這樣的設計,在這部片子裡是行不大通的。
《返校》維持著壓抑迷幻而虛實交錯的調性。(影一製作所提供)
遊戲中豐富的民俗元素雖然在玩的時候很開心,但在和兩位編劇進行改編時也吃盡了苦頭。因為倘若把遊戲中的橋段全放進來,整個電影就會一下子道教元素七爺八爺,一下子軍警壓迫黨國符號,故事很容易失焦,變成在搭乘一直有東西蹦出來走馬看花式的鬼屋金礦山。所以要保留哪些遊戲元素,哪些又該忍痛捨棄,我們最後選擇使用直球對決的剃刀理論 — 對這個故事而言直覺上什麼是最重要的就留下,其他都是次要。這麼一想,結論就相對明確了:《返校》終究要談的是「台灣人民曾經歷過什麼樣的掙扎,才換來現在的自由,而這個自由的代價,是我們不能忘記的」。因此所有的惡夢元素,最後都往戒嚴時期的符號去發想,至於宗教民俗,就反過來當作鋪陳角色個性使用了。說實在這仍是個冒險的做法,但為了讓故事的力量集中,我們必須冒這個險進行更動。像這樣的取捨,我們不知做了多少次。
後續的一切也都是像這樣,由無數工作人員的熬夜挫折反覆和奮力一搏當中持續了兩年半,才終於完成了《返校》。如同之前在自己臉書上提到的,真的每一個工作人員都告訴我:從來沒做過這麼困難的片子。遇到很難的片也許不是新鮮事,但是遇到這種讓人每天想罵髒話的困難度,每個人卻願意甘之如飴完成自己能給予的所有力量,是我入行至今從來沒有見過的。作為我的第一部長片,我覺得我非常非常的幸運遇到你們,也非常幸運遇到《返校》,這個可以把台灣人凝聚在一起的故事。
實質上這部片能得到什麼回饋,以現在的市場狀況一切都太難判斷。但我還記得在景美人權園區拍攝其中一場戲的時候,大夥按照慣例在開拍前拿香拜拜。我握著線香,看著這人事已非但恐懼猶存的建築,在心裡默默地說了:「小弟不才,不能為你們多做些什麼。只希望這部電影若能順利完成,可以讓台灣人記得,你們為了我們現在垂手可得的自由,付出了一切。」
導演徐漢強(右)選擇王淨飾演《返校》女主角方芮欣。(影一製作所提供)
徐漢強
1981年11月9日出生於台北
學歷:世新大學廣電研究所畢業
重要經歷:
2019年執導首部長片《返校》
2018年VR短片《全能元神宮改造王》入選日舞影展「新先鋒」單元
2013年短片《小清新大爆炸》(鹿特丹影展觀摩)
2008年短片《匿名遊戲》(鹿特丹影展觀摩)
2005年《請登入線實》獲金鐘獎單元劇最佳導演
2019.09.20 06:22
將熱門遊戲改拍成電影的《返校》,在驚悚之外傳達重要的訊息。(影一製作所提供)
成為導演前,我其實半隻腳踏入遊戲圈了。在大學念電影的時候,同學都跑去跟片,但我當時接到的第一份工作,卻是替大公司外包製作一個業配小遊戲。整個大學時期我都在做遊戲,放在網路上免費下載。沒錢賺,但做沒包袱的東西總是很好玩。
也不是對電影沒有愛,在學校那幾年,跟著老師看著「電影」的定義如何在一次又一次的運動中被打破、變成新的主流,然後再一次被打破。至此我才真正愛上電影。它不該有約定俗成的規範,它可以是任何樣子,它可以先摸摸觀眾的頭,然後重重揍你一頓,也可以先讓你苦悶到抓狂,最後再賞你顆糖吃。它可以精緻地像個微縮模型,也可以無邊無際地像大海。
做為一個雜食電影迷,我喜歡的電影太難定位了。我喜歡麥克漢內克殘忍誠實的洪水治療,喜歡今敏的奔放與真心,喜歡奉俊昊、史柯西斯和Nolan(克里斯多夫諾蘭)在勇於突破框架之餘,也能穩穩兼顧類型品質。我羨慕塔可夫斯基、費里尼和柏格曼對原生家庭詛咒又愛又恨的複雜情感可以透過如此詩意的方式宣洩,也喜歡Monty Python、Edgar Wright 和宮藤官九郎過度認真對待超不認真的胡來喜劇。儘管如此,對自己要成為怎樣的創作者,我總是一點頭緒都沒有。從來不覺得自己的學識才華能成為藝術片作者,但同時也越來越受不了千篇一律的類型片公式。
最終決定踏上電影這條路的關鍵,還是因為做了一部以遊戲為題的短片。那時我才明白,自己註定會在遊戲和電影中維持著斜槓人生(當時還沒有斜槓這個詞所以徬徨程度大概多了30%)。後來的10年中,除了幾個命運多舛的長片案子和短片之外,我多半重心放在和同學一起成立的影片團隊AFK Pl@yers上。我們以遊戲《魔獸世界》為題目,創作了大量的動畫短片。在那段時間裡,所有在萎靡電影產業無法練習到的敘事可能,我們全部都在AFK的作品當中玩到了。回想起來,那是一段相當自由開心的創作歷程。甚至後來能遇到《返校》,也跟AFK有不小的淵源。
《返校》電影的場景設計,保留了遊戲的重要特色。(影一製作所提供)
遊戲也在這十幾年中,因為像Xbox Arcade 和 Steam這樣的線上發行平台出現,產生了質變。在沒有巨大發行商的包袱下,遊戲也開始打破框架,再也不只是娛樂取向,而往個人創作的路線發展。《返校》便是在這脈絡下的產物。我記得那時玩到《返校》,最先感受到的便是:台灣也終於有這樣的作品了。它像所有獨立遊戲一樣小小的,幾個小時就能結束,但飽滿地像部電影。我流淚盯著遊戲的最後一個畫面,想著,如果有更多人可以看到這個屬於台灣人的故事就好了。
因緣際會就是這麼回事,《返校》的製作團隊赤燭有許多成員看過AFK的作品,因此願意相信我們的認真。我也再三強調,我的初衷就是希望把這個故事傳達給更多非玩家的台灣人,甚至是世界上的其他觀眾,僅此而已。
要實現一個美夢,背後多半都是無盡的惡夢。以台灣的產業結構,要做《返校》實在太難了。本片預算對台灣電影而言十分巨大,但要跟世界強片的規模相比,實在是太有限了。劇本、表演、美術、攝影、特效、聲音,每個環節都滿滿的障礙與限制。偏偏《返校》原作不是一個典型的遊戲,它有非常強烈的獨立作品氣質(因此不能太俗氣),卻也需要足夠的氣勢才能撐起以國族悲劇為題的精神(因此也小不了)。因此要怎麼拿捏調性,什麼時候要剛硬,怎麼做可以更柔軟,什麼時候需要寫實,什麼時候該放手去玩,什麼時候可以省,什麼時候就是該砸下去。這一切都太難想像,也沒有任何前例。讓監製們、我和主創團隊總是在腦袋冒煙。
《返校》費盡心思找到廢棄17年的校園,打造片中主要場景「翠華中學」。(影一製作所提供)
幸好,真的是幸好,正因為這個故事和台灣密切相關,我非常幸運遇到一群為《返校》而卯足全力的夥伴。因為他們對《返校》的熱愛,所有人幾乎是不要命地往前衝,錯了就改,再錯再改。我們不僅還原了遊戲中幾個經典場景,也想破頭將遊戲中僅依靠解謎來推動劇情的結構打破,然後將它轉譯成戲劇。
從眾多遊戲改編前例來看,儘管大家都知道角色的重要性,但遊戲中的角色不管背景設定是什麼,動機多半都是「開鎖」、「解謎」、「前進」、「逃離」或「打倒敵人」這類的單純目標,劇情僅僅是在衝破關卡之後的小小獎勵。如果今天這是一個調性上很熱鬧的冒險電影,直接轉譯可能不是太大的問題,但《返校》偏偏就不是這樣,為了維持壓抑迷幻而虛實交錯的調性,很難真的在電影裡面像遊戲中會出現的提示字條去定義明確的目標。傳統恐怖驚悚電影裡面會出現的睿智老人或老婆婆出來講解規則這樣的設計,在這部片子裡是行不大通的。
《返校》維持著壓抑迷幻而虛實交錯的調性。(影一製作所提供)
遊戲中豐富的民俗元素雖然在玩的時候很開心,但在和兩位編劇進行改編時也吃盡了苦頭。因為倘若把遊戲中的橋段全放進來,整個電影就會一下子道教元素七爺八爺,一下子軍警壓迫黨國符號,故事很容易失焦,變成在搭乘一直有東西蹦出來走馬看花式的鬼屋金礦山。所以要保留哪些遊戲元素,哪些又該忍痛捨棄,我們最後選擇使用直球對決的剃刀理論 — 對這個故事而言直覺上什麼是最重要的就留下,其他都是次要。這麼一想,結論就相對明確了:《返校》終究要談的是「台灣人民曾經歷過什麼樣的掙扎,才換來現在的自由,而這個自由的代價,是我們不能忘記的」。因此所有的惡夢元素,最後都往戒嚴時期的符號去發想,至於宗教民俗,就反過來當作鋪陳角色個性使用了。說實在這仍是個冒險的做法,但為了讓故事的力量集中,我們必須冒這個險進行更動。像這樣的取捨,我們不知做了多少次。
後續的一切也都是像這樣,由無數工作人員的熬夜挫折反覆和奮力一搏當中持續了兩年半,才終於完成了《返校》。如同之前在自己臉書上提到的,真的每一個工作人員都告訴我:從來沒做過這麼困難的片子。遇到很難的片也許不是新鮮事,但是遇到這種讓人每天想罵髒話的困難度,每個人卻願意甘之如飴完成自己能給予的所有力量,是我入行至今從來沒有見過的。作為我的第一部長片,我覺得我非常非常的幸運遇到你們,也非常幸運遇到《返校》,這個可以把台灣人凝聚在一起的故事。
實質上這部片能得到什麼回饋,以現在的市場狀況一切都太難判斷。但我還記得在景美人權園區拍攝其中一場戲的時候,大夥按照慣例在開拍前拿香拜拜。我握著線香,看著這人事已非但恐懼猶存的建築,在心裡默默地說了:「小弟不才,不能為你們多做些什麼。只希望這部電影若能順利完成,可以讓台灣人記得,你們為了我們現在垂手可得的自由,付出了一切。」
導演徐漢強(右)選擇王淨飾演《返校》女主角方芮欣。(影一製作所提供)
徐漢強
1981年11月9日出生於台北
學歷:世新大學廣電研究所畢業
重要經歷:
2019年執導首部長片《返校》
2018年VR短片《全能元神宮改造王》入選日舞影展「新先鋒」單元
2013年短片《小清新大爆炸》(鹿特丹影展觀摩)
2008年短片《匿名遊戲》(鹿特丹影展觀摩)
2005年《請登入線實》獲金鐘獎單元劇最佳導演
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